1引子
今天是咱们使用将Niagara粒子系统创建大地,通过调度细节和参数与东说念主物进行交互。
2UE阶段
最初翻开引擎,创建第三东说念主称游戏工程,重定名姿首称号。参预工程后咱们创建好我方的文献夹,新建场景后给场景添加SkyLight,并将光源中的源类型更换为SLS指定立方贴图。该包涵是由引擎提供咱们平直搜索即可。
找到东说念主物蓝图将它拖入咱们我方的场景后,此时运行场景东说念主物会解放下跌,通盘咱们需要给场景添加一个BlockingVolume(遏止体积)。
创建好后咱们将它的大小调度好后,放到东说念主物眼下,这么咱们就添加好了碰撞体,贬责了东说念主物下跌的问题。
右键新建一个Niagara系统,添加后在辐射器更新中Emitter State(辐射器气象)将Life Cycle Mode(人命周期款式)修改为Self,Loop Behavior(轮回气象)改为Infinte,再将粒子生成中Initialize Particle(启动化粒子)的人命时分改大,这么就齐备了粒子恒久存在。
然后咱们在引擎施行中搜索这两个物品然后区别将他们复制重定名后移动到咱们我方的文献夹中,为咱们后头提前作念下准备。
最咱们在辐射器更新中添加Spawn Particles in Grid(网格中的生成粒子)修改好参数,此时粒子生成中会出现Grid Location(网格位置)咱们修改其XYZDimensions(尺寸)即可。
下一步咱们在粒子更新中添加平直诞生新参数,并定名为DistanceToPlayer(到玩家的距离)并将款式改为Normalize Distance Range(归一化距离规模)。然后咱们在用户参数中添加Vector(向量)并定名为PlayerPos,然后咱们将它拖到归一化距离规模底下的脱手位置,再将粒子属性中的Position拖到驱逐位置。再将Distance(距离)改为400,这里的距离是为了驱逐情绪到东说念主物的距离。
距区别在粒子更新和粒子生成中添加一个Color,粒子更新中将它的款式改为情绪弧线,Curve Index(弧线指数)指定一个DistanceToPlayer。
离在渲染中咱们删除启动化渲染添加网格体渲染器,启用网格体图像序列视图,将咱们刚刚准备好的Cube指定好。
定修改材质,将底本的三维向量删除替换为Particle Color(粒子情绪)。
翻开关卡蓝图,右键添加获得玩家扮装、获得Actor、NS_Floor(殊效)。在殊效后添加诞生向量参数,并将Parammeter Name(参数称号)改为PlayerPos,如图衔接好即可。
这些完成后大家就不错点击运行来搜检咱们的后果了。